Пятница
29.03.2024
04:44
Категории раздела
Блог разработчиков [22]
Блог разработчиков
Поиск
Вход на сайт
Логин:
Пароль:
Календарь
«  Январь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Архив записей
Мини-чат
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Проект "Ангор"

Дневник


04:46
Новости с паралели. Часть 3
Ну, как обычно, доброго времени суток всем! smile

Начну, пожалуй, с разъяснений. Довольно долго я не отписывал новости здесь, должен признаться должным образом я не работал над проектом, были проблемы с кое-какими нюансами в графике потом снова бахнул штопор и я запал на всякую бредятину типа фильмов. Но недавно (а если быть точнее - вчера) мне удалось решить проблемы с графикой (собственно проблемы были в прозрачности для растительности) и теперь я пошел далее. Реализовав обрисовку, загрузку, сохранение, ну в общем всё что понадобится для графической работы с фауной я взялся за ее текстовую реализацию (тобиш генерацию), Ну и вот мои размышления на счёт генерации растительности:

Начну, пожалуй, с того, что разъясню как будет у меня организована растительность. На данный момент она планируется расставляться только относительно высоты поверхности ландшафта (так как пока ещё не написан алгоритм расчета воды). Растительность будет иметь разный вид, название, характеристики, и всё такое. Всё будет генерироваться почти полностью автоматически, будет шанс, что в процессе игры появится новый вид растения, которые тоже будут случайно генерироваться.

Итак, какую будет иметь информацию в себе растение:


  • Название: Название будет составятся максимум из 3-х частей, каждая из них будет вносить свои изменения в характеристики растения. Первое, основное, будет нести в себе основные характеристики растения (около 50% всех характеристик). Второе и третье - дополнительные (Например "Красное дикое яблоко") каждый из них будет представлять около 25% всех характеристик.
  • Максимальная высота: это показатель, выше которого данное растение не вырастет (максимум определяется с погрешностью, для каждого растения своя погрешность).
  • Погрешность высоты: показатель на сколько % от максимальной высоты растения можно вырасти выше (чтоб все растения не выглядели одинаково)
  • Максимальный вес: определяет максимальный вес растения, с погрешностью.
  • Погрешность максимального веса: определяет на сколько % может стать тяжелее растение.
  • Радиус: предполагаемый радиус основания растения, нужен для того, чтобы растения не росли друг на друге, и чтоб звери по ним не топтались, если это не возможно.
  • Проходимость: определяет можно ли по нему пройти.
  • Минимальная, максимальная высота: определяет на какой высоте растёт данное растение.
  • Максимальный вес растительности: определяет какой может быть максимальный вес растительности, чтобы данное растение могло продолжать свой рост. (в определённом радиусе)
  • Радиус максимального веса растительности: определяет дистанцию, дальше которой не суммируется вес растительности.
  • Плодотворность: определяет может ли данное растение приносить плоды (съедобные)
  • Вес плодов: определяет сколько за рас приносит плодов данное дерево.
  • Количество плодов на сезон: определяет сколько будет плодов за 1 сезон.

Что-то голова перестала варить, спать охото, позже допишу все показатели...

В общем, думаю, понятно что я попытаюсь как можно больше показателей ввести, объясню немного суть названий: за каждым названием будет закреплены свои характеристики (вернее их возможный диапазон), после выбора этих названий (может быть от 1 до 3) находится средняя арифметическая всем показаниям по следующей схеме. Если названий 3, то сначала средняя всех дополнительных, а потом это значение с основным.

Объяснить в общем сложно, но я это всё давно продумал, осталось только занести, и обработать всё.

Категория: Блог разработчиков | Просмотров: 1653 | Добавил: sSwSs
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]